sábado, 22 de octubre de 2011

HALLOWEEN INFORMATICO


La Noche de Brujas o Halloween (Jalouín) es una fiesta que se celebra principalmente en Estados Unidos, norte de México, algunas provincias de Canadá, Irlanda y el Reino Unido en la noche del 31 de octubre. Tiene origen en la festividad celta del Samhain y la festividad cristiana del Día de todos los santos. En gran parte, es una celebración secular aunque algunos consideran que posee un trasfondo religioso. Los inmigrantes irlandeses transmitieron versiones de la tradición a América del Norte durante la Gran hambruna irlandesa de 1840.[1]
El día se asocia a menudo con los colores naranja y negro y está fuertemente ligado a símbolos como la Jack-o'-lantern. Las actividades típicas de Halloween son el famoso truco o trato y las fiestas de disfraces, además de las hogueras, la visita de casas encantadas, las bromas, la lectura historias de miedo y el visionado películas de terror.
EL 31 DE OCTUBRE ES: Halloween es un día de fiesta disfrazado y si le quitamos la máscara encontraremos cosas difíciles de creer en cuanto a una diversión sana se refiere, esto es lo que Satanás nos ha querido hacer creer, ya que él es padre de mentira y ha logrado engañar a la gente con el verdadero sentido de su celebración. En 2ª Corintios 11:14 la Biblia nos enseña que: "y no es maravilla, porque el mismo Satanás se disfraza como ángel de luz". 
Esta es una época de diversión ya que el sistema del mundo nos lo ha hecho creer así; se presta para gozar, disfrutar de una fiesta de amigos, participar en concurso de disfraces, es la oportunidad de convertirse en brujas, fantasmas, pitufos, duendes, aunque sea por una noche de oportunidad única en todo el año, para tocar las puertas de personas desconocidas y pedirles dulces y frutas.
Los más audaces visitan casas encantadas, otros ven películas de terror y otros inclusive visitan a media noche cementerios o reuniones espiritistas con la intención de contactar con los espíritus de los muertos. Las escuelas públicas, son uno de los grandes promotores, incluso dar más énfasis a esta celebración que al Día de la Independencia. Los comerciantes aprovechan esta fecha para lanzar al mercado ofertas de confites con mensajes alusivos al ocultismo. 
El 20% de las películas son de terror. Muchos afirman que es ciencia ficción, pero algunos de ellos contratan satanistas para que les ayuden a reproducir auténticamente los ritos, ceremonias, maldiciones, sacrificios, que se muestran en estas películas. El fruto de todo esto se ve reflejado en el comportamiento de algunos adolescentes que han cometido crímenes en conexión con el satanismo.
Ante estas costumbres surgen varias interrogantes: ¿Cómo se festeja? ¿Qué es realmente?, ¿De dónde viene?, ¿Por qué hace énfasis en todo lo relacionado con la muerte y el ocultismo?

¿CÓMO SE ORIGINÓ?
El haber escogido la fecha del 31 de octubre no es mera coincidencia. El 31 de octubre es la fecha de uno de los cuatro grandes aquelarres, los cuatro días de "medio trimestre" del calendario céltico. El primero de ellos, el 2 de febrero (o Imbolc) es el festival de la luz, de la luz de la sabiduría y el conocimiento, de la luz de la curación y de la luz del fuego también conocido en los países anglosajones como "Día de la Marmota", festejaba a Brigit, diosa pagana del fuego, patrona de la orfebrería, de la poesía y de la sanación.
El segundo, un festival en mayo llamado Beltane, era entre los brujos el tiempo de la siembra. Este día los druidas realizaban ritos mágicos para estimular el crecimiento de los cultivos.
El tercero era un festival de las cosechas, en agosto. Lammas es el nombre cristiano que se utilizó en el medioevo y significa "mucho pan", debido a que este día se horneaban hogazas de pan con los primeros granos cosechados y se dejaban en los altares de los templos como ofrenda en honor del dios del sol, Lugh, el nombre irlandés del dios solar celta conocido como Lleu en Gales y como Lugos en Francia.
Estos tres primeros días de medio trimestre señalaban el paso de las estaciones, el tiempo de la siembra y el tiempo de la cosecha, así como el momento de la muerte y renacimiento de la tierra. El último de ellos, Samhain, señalaba la llegada del invierno. En esa ocasión, los antiguos druidas efectuaban ritos en los cuales un caldero simbolizaba la abundancia de la diosa. Se decía que era una ocasión neutral e intermedia, una temporada sagrada de superstición y de conjuro de espíritus.
Se piensa que el 31 de octubre era la noche en que el velo los espíritus de los muertos y los vivos era más delgado. Había que aplacarlos o "hacerles un regalo", pues de otro modo les harían diabluras a los vivos. En las cimas de las colinas se encendían grandes hogueras para ahuyentar a los espíritus malos y aplacar a las potestades sobrenaturales que regían los procesos de la naturaleza. 
Más recientemente, los inmigrantes europeos, especialmente de los irlandeses, introdujeron en los Estados Unidos la celebración de Halloween. A finales del siglo XIX sus costumbres se habían popularizado. Era ocasión de volcar los excusados, de hacer daños a la propiedad, y de darse licencia de cometer fechorías que no se podían tolerar en otros momentos del año. 
Hoy día Halloween es día de publicidad para los comerciantes. Es una noche en que las personas decentes se convierten en exhibicionistas insolentes. El 60% de los disfraces de Halloween se venden a los adultos. El 31 de octubre, para los lectores psíquicos, los clarividentes y los visionarios autoproclamados, es el momento más ocupado del año. Una de cada cuatro personas entre los 18 y los 40 años de edad se disfraza de algo. Los que> publican libros sobre temas que van desde la astrología hasta la brujería, indican un dramático aumento en las ventas. La población de Salem, en Massachusetts, Estados Unidos, que se precisa ser la patria de la brujería norteamericana, celebra ahora una "fiesta de espantos" la noche de Halloween, para extender su temporada turística de verano. El Halloween es una tradición europea y se le atribuía a los celtas quienes poblaban la antigua Inglaterra, Irlanda y el norte de Francia; estos pueblos celebraban en el último día de octubre, el fin de año con el festival de Samhain a quien consideraban como "el señor de la muerte". Los celtas creían que el Samhain permitía a las almas de los muertos que regresaran a sus casas en esa noche y pensaban que demonios, fantasmas y gatos negros deambulaban por todas partes. Durante el festival de los druidas (quienes eran sacerdotes y maestros de los celtas) se ordenaba a los pobladores que encendieran una fogata en sus casas entre tanto que ellos encendían otra gigantesca en lo alto de las colinas.
La palabra druida proviene del griego "cuadrus", que significa sabio del roble. El énfasis de las hogueras se debe a que los druidas tienen la creencia que al quemar un viejo roble, éste reencarnaría en un sacerdote druida, en el roble crecían las plantas llamadas muérdago (que se utilizaban para ceremonias secretas). Ellos tenían la creencia de que eran uno con la naturaleza. 
La cultura de los celtas de dividían en clases
- Nobles
- Sacerdotes
- Maestros
- Comunes
En 1717 se reunieron todos los druidas de Europa para inaugurar de nuevo el druidismo. Entre ellos existían los llamados "covens", quienes eran doce brujas y un sacerdote, los cuales tenían la creencia de adorar a Baal (rey de los demonios de éste). A lo largo de la celebración, algunas personas se vestían con disfraces hechos con pieles y cabezas de animales sacrificados. También se cree que ellos obtenían sus sacrificios de los mismos pobladores del lugar.
Se cree que recorrían casa por casa pidiendo un niño o una virgen para quemarlo en la gran fogata, los sacerdotes dejaban una fruta con una vela en su interior para prevenir que los demonios entraran y mataran a quienes habitaban ahí, a esto se le consideraba un trato. Si la familia se negaba a satisfacer la demanda, entonces los sacerdotes marcaban la puerta de la casa y esa noche Satanás tenía entrada libre para destruirlos, esto era conocido como "la treta" o "trato".
Este tiempo es considerado idóneo para complacer y reconciliar a los poderes sobrenaturales que creían que dominaban la naturaleza, y se pensaba que no existía mejor época en todo el año para practicar la adivinación y hechicería. Debido a que los romanos tuvieron dominio sobre los celtas por 400 años, sus festivales se fueron fusionando poco a poco, facilitando esto el hecho que los romanos tuvieran dos rituales a fin del otoño, uno de los muertos y otro a su dios de los árboles y de las frutas. La tradición celta entró con mayor fuerza en el siglo octavo cuando la iglesia católica romana estableció el primero de noviembre como el día de todos los santos. Así la noche anterior se realizaba el festival de Samhain, por eso a esta noche se le empezó a denominar "noche de todos los santos". Se celebraba originalmente en mayo, pero a finales del siglo IX se pasó al primero de noviembre para contrarrestar la fiesta pagana, aunque a la víspera del 31 de octubre se le llamaba víspera de los fieles difuntos.
La palabra Halloween surgió después de que la iglesia católica sometiera esta fecha a la cristiandad "All Hallows Eve" "All Hallows Day". Se cree que de ahí se derivó la palabra Halloween que se utiliza para referirse a esta costumbre. Lo que en realidad en el fondo podemos decir y que lo oculto de esto es "sea Satanás reverenciado o enaltecido".
Entre los druidas hay gran cantidad de personas que están adheridas a los grupos ecologistas ya que los druidas decían que eran uno con la naturaleza.

¿CUÁL ES SU PROPÓSITO ACTUAL?
A luz de este repaso histórico examinaremos actividades y prácticas actuales asociadas a este día de las brujas: 
A. La fecha del 31 de octubre, es una fiesta pagana, durante la cual se practicaba mucho más que la adivinación, según se ha expuesto.
B. Las máscaras y los disfraces son usados para ocultar la verdadera identidad de los niños, quienes son obligados a salir y copiar los actos de trampería y de hostigamiento, previamente atribuidas a hadas, brujas y duendes. 
C. El simple trato es una exigencia de contribución de alimentos, lo cual está claramente relacionado con las exigencias de los druidas.
D. Los "posters" comprados o dibujados por los niños con brujas sobre escobas pasando al frente de la luna muestran a estos seres en camino a un culto especial de Satanás.
E. Las calabazas talladas con el rostro de una persona están relacionadas con las máscaras de muerte utilizadas por los druidas durante el Samhain. La luz que se coloca para iluminar por dentro era para iluminar el camino, para disuadir a los espíritus que vinieran a asustar a los cansados caminantes.
F. Todo el concepto detrás del día de las brujas está relacionado con las tinieblas, la muerte, el temor, el engaño, los ritos paganos y el satanismo. "El ladrón no vino sino para hurtar, matar y destruir: yo he venido para que tengan vida, y para que tengan en abundancia". Juan 10:10.

jueves, 20 de octubre de 2011

SERVICIOS

PERFÍL DEL MODULO DE ENSAMBLAJE:
Los Expertos profesionales podrán obtener los conocimientos basados en: Destrezas en ensamblaje y reparación de computadoras, conexión de redes, cableado estructura para grandes empresas, configurar y administrar servidores Web en ambientes de Linux y de Windows.
Competencia General
La persona que egrese de este Módulo Ocupacional será capaz de: ensamblar, proporcionar mantenimiento preventivo y correctivo de PC´S, así como instalar, configurar e interconectar equipos de cómputo.
Descripción
Identificación de componentes pasivos a través de clases teóricas y prácticas con placas de diversos tipos de PC´s.
Identificar los elementos y partes de una computadora a nivel de hardware y software.
Identificar y describir la función y características las partes y componente de una computadora.
Ensamblar computadoras
Uso del Dos y Windows
Uso de software de diagnóstico
Uso de software antivirus
Uso de software utilitario
Realización del mantenimiento preventivo y correctivo a través de simulaciones de fallas en una PC
Armado, operación y configuración de una red LAN (Peer to Peer y cliente/servidor).
Realización de una puesta a tierra y elección de alimentación ininterrumpida. 

PERFIL DEL MODULO DE REDES:
Una red de computadoras es una interconexión de computadoras para compartir información, recursos y servicios. Esta interconexión puede ser a través de un enlace físico (alambrado) o inalámbrico.
Algunos expertos creen que una verdadera red de computadoras comienza cuando son tres o más los dispositivos y/o computadoras conectadas.
Para comunicarse entre sí en una red el sistema de red utiliza protocolos de red.
Por extensión las redes pueden ser:
*Área de red local (LAN)
*Área de red metropolitana (MAN)
*Área de red amplia (WAN)
*Área de red personal (PAN)
Por relación funcional se clasifican en:
*Cliente/Servidor
*igual-a-igual (P2P)
Por topología:
*red alambrada
*red de anillo
*red de bus
*red de bus-estrella
*red de estrella
*red Mesh
Por estructura:
Red OSI
Red TCP/IP
Puede ser una intranet o extranet.
PERFIL DEL MODULO DE DISEÑO WEB:
El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web y páginas web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen y vídeo. Se lo considera dentro del diseño multimedial.
La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicación e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos, característica destacable del medio.
El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio de expresión plástica en sí. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal más de difusión de su obra.


martes, 18 de octubre de 2011

PERFIL PROFESIONAL

CARRERA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA
El alumno al finalizar la Carrera Profesional de Computacion e Informatica será capaz de:
Perfil Tecnológico
  • Programar con los lenguajes de programación orientados a objetos de última generación, optimizando los recursos de Hardware y Software.
  • Seleccionar y aplicar las técnicas adecuadas para el análisis, diseño, desarrollo y mantenimiento de sistemas.
  • Analizar, diseñar e implementar sistemas de información de acuerdo a los requerimientos organizacionales de las empresas.
  • Diseñar bases de datos utilizando las técnicas modernas que nos brinda la tecnología.
  • Analizar, diseñar e implementar Páginas Web Interactivas, aplicando herramientas de última generación.
  • Conocer y aplicar los principios de Ingeniería de Información.
  • Aplicar los principios de Auditoría de Sistemas en los procesos de información de una empresa.
  • Conocer los fundamentos, principios, organización y estructura de los Sistemas Operativos.
  • Diseñar y construir redes aplicando cableado estructurado vertical, horizontal, así como redes inalámbricas.
  • Conocer la estructura y funcionamiento del computador.
  • Participar en la organización, implementación y en la administración de un Centro de Computo.
  • Propiciar la revaloración social y económica de la actividad científico – tecnológica, manteniendo una actitud critica frente a las diversas cituaciones sociales.
  • Valorar y respetar las propiedades intelectuales del Software.
     Perfil Prospectivo
  • Desarrollar actitudes estratégicas en base al dominio  básico de la prospectiva a nivel personal.
  • Desarrollar cualidades de buen comunicador, que les permita relacionarse con auditorios masivos, transmitiendo ideas, valores y principios que promuevan en sus oyentes un sentido de superación y un liderazgo influyente en el desarrollo nacional.
  • Desarrollar un sentimiento de seguridad y autodominio, que les permita desenvolverse y trasmitir mensajes culturales trascendentes.
  • Fomentar la crítica creadora en  el análisis de la realidad nacional.
  • Generar un proceso de identificación nacional a través de la práctica de sus principales manifestaciones culturales.

COMPUTACION E INFORMATICA

GENERALIDADES
La Carrera Profesional en Computación e Informática está diseñada para inducir al estudiante en el análisis, diseño, desarrollo, implementación y mantenimiento de sistemas.
Además, proporciona herramientas  necesarias para la solución de problemas informáticos, para la  evaluación técnica de sistemas,  para cimentar su criterio de evaluación en Hardware y en Software en el entorno empresarial, y complementa su capacidad de buen comunicador y competencia de alto liderazgo con una visión prospectivista que le asegura autodominio y seguridad para desenvolverse en todo ámbito laboral y profesional.
PERFIL PROFESIONAL
El alumno al finalizar la Carrera Profesional de Computación e Informática será capaz de:
Perfil Tecnológico
●      Programar con los lenguajes de programación orientados a objetos de última generación, optimizando los recursos de Hardware y Software.
●      Seleccionar y aplicar las técnicas adecuadas para el análisis, diseño, desarrollo y mantenimiento  de  sistemas.
●      Analizar, diseñar e implementar sistemas de información de acuerdo a los requerimientos organizacionales de las empresas.
●      Diseñar bases de datos utilizando las técnicas modernas que nos brinda la tecnología.
●      Analizar, diseñar e implementar Páginas Web Interactivas, aplicando herramientas de última generación.
●      Conocer y aplicar los principios de Ingeniería de Información.
●      Aplicar los principios de Auditoria de Sistemas en los procesos de información de una empresa.
●      Conocer los fundamentos, principios, organización y estructura de los Sistemas Operativos.
●      Diseñar y construir redes aplicando cableado estructurado vertical y horizontal asi como redes inalámbricas.
●      Conocer la estructura y funcionamiento del Computador.
●      Participar en la organización, implementación y administración de un Centro de Cómputo.
●      Propiciar la revaloración social y económica de la actividad científico – tecnológica, manteniendo una actitud crítica frente a las diversas situaciones sociales.
●      Valorar y respetar las propiedades intelectuales de Software.
Perfil Prospectivo
●      Desarrollar actitudes estratégicas en base al dominio  básico de la Prospectiva a nivel personal.
●      Desarrollar cualidades de buen comunicador, que le permita relacionarse con auditorios masivos, transmitiendo ideas, valores y principios que promuevan en sus oyentes un sentido de superación y un liderazgo influyente en el desarrollo nacional.
●      Desarrollar un sentimiento de seguridad y autodominio, que le permita desenvolverse y trasmitir  mensajes culturales trascendentes.
●      Fomentar la crítica creadora en  el análisis de la realidad nacional.
●      Generar un proceso de identificación nacional a través de la práctica de sus principales manifestaciones culturales.

jueves, 6 de octubre de 2011

martes, 4 de octubre de 2011

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LOS MODULOS TRANSVERSALES Y SUS UNIDADES DIDACTICAS

Nuestras unidades transversales son paralelas a los modulares
U.D. transversales
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  • Ingles I
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  • Investigacion y tecnología III
  • Investigacion y tecnología IV
  • Relaciones en el entorno de trabajo I
  • Relaciones en el entorno de trabajo II
  • Gestion empresarial I
  • Gestion empresarial II
  • Formacion y Orientacion

lunes, 3 de octubre de 2011

Generacion de las computadoras

HISTORIA DE LAS GENERACIONES DE COMPUTADORAS
En los años 40 se produjo la paradoja de que un hecho tan destructivo como la guerra activo muy
energéticamente la construcción de las predecesoras inmediatas de las actuales computadoras. La II guerra
mundial provoco una enorme demanda de desarrollos informáticos. La eniac fue el resultado de la necesidad
de disponer de tablas de tiro para las nuevas armas. Un amplio contingente humano fue adscrito al pilotaje de
aparatos de sofisticado manejo, como por ejemplo los aviones de combate, y era necesario suministrar
indicaciones precisas de actuación como las referidas al disparo de bombas, etc.
En Bletchley park, Inglaterra, se puso en funcionamiento la computadora colossus I. Se utilizo a partir de
diciembre de 1943 para realizar análisis criptográfico y automatizar los complejos cálculos necesarios para
decodificar los mensajes militares alemanes cifrados. Estos eran codificados por una maquina denominada
enigma.
La década de los 40 significo la preparación de la inmediata generación de computadoras. Durante estos años
estas maquinas encontraron su lugar en recintos aniversarios y militares, y se dedicaron a tareas de
investigación y de medicina.
Los mismos científicos que participaron en el despegue técnico de las computadoras electrónicas, tendieron
un puente entre la etapa inicial y la primera generación.
La colossus fue la maquina con la cual los aliados consiguieron descifrar los mensajes en clave de alto mando
alemán.
LAS GENERACIONES
Hasta el presente, se han sucedido 4 generaciones de duración variable, que han desembocado en la 5ta
generación en la que nos encontramos inmersos en la actualidad. Cada generación se caracteriza por el uso de
elementos distintivos de hardware, como la válvula, el transistor, el circuito integrado micronimiaturizado,
respectivamente. Este es el ámbito temporal y las características de cada generación:
·
1ra generación: tubo de vació (1951−1958)
·
2da generación: transistor (1959−1964)
·
3ra generación: circuito integrado (1965−1970)
·
4ta generación: microprocesador (1971−1981)
·
El criterio diferenciador de cada generación es siempre un componente de hardware. En las primeras
generaciones se trata de componentes de los circuitos y en las otras de tipos de circuitos.
La 5ta generación de computadoras, todavía en desarrollo, esta formada por maquinas relacionadas con la
llamada inteligencia artificial (IA). Se trata de computadoras dotadas de −inteligencia− implementada en su
sistema físico (hardware).
Las maquinas de la 5ta generación se basan en cuatro elementos fundamentales:
5ta generación: inteligencia artificial (1982−?)
1
Un modulo de resolución de problemas; B) Un dispositivo de gestión de las bases de conocimiento (es
decir, el sistema que acumula los conocimientos de los especialistas humanos en la materia y en el cual la
información esta representando mediante reglas de producción o redes semánticas); C) Un interfase de
lenguaje natural (por ejemplo el castellano, que es el que permitirá la interacción entre el sistema y el
usuario); D) Un modulo de programación.
·
LA PRIMERA GENERACION
Para entrar en la primera generación hemos de retomar el hilo narrativo donde lo dejamos, en la eniac. Un año
antes de que se lograra acabar esta computadora, se unió al equipo un matemático húngaro, John von
Neumann, que estaba destinado hacer uno de los cerebros más preclaros de la investigación en este campo.
Participo en los trabajos de la eniac y tuvo su ocasión de reflexionar acerca de los principios del aparato que
iba a entrar en funcionamiento dentro de poco tiempo.
La eniac estaba cableada y conectada de manera que pudieron realizar un tipo de cálculos. Cada vez que se
quería cambiar de actividad, se debía rehacer todo el trabajo, lo cual necesitaba una previa planificación y un
trabajo de varias horas.
Von Neumann maduro una idea luminosa para superar estas limitaciones lógicas, agilizar las funciones y
alcanzar mayor fiabilidad.
EL MODELO DE LA PRIMERA GENERACION.
Se había recorrido el camino necesario para entrar en la amplia y vigorosa etapa de la computación aplicada a
la actividad comercial. Tres grandes pasos habían colocado la evolución tecnológica en las puertas de la
primera generación. Tres pasos que pueden ser simbolizados por tres nombres propios: Mark I, eniac y edvac.
Mark. Mark I representa a las computadoras electrónicas. Eniac a las electrónicas y edvac a las que reúnen la
doble característica de poseer programa incorporado y emplear aritmética binaria. La investigación había
alcanzado un buen nivel de madurez tecnológica. Y la fabricación y comercialización de computadoras a gran
escala estaba a punto de iniciarse.
También ahí participaron Eckert y Mauchly. Constituidos en empresa, fabricaron una computadora más rápida
y más barata que la anterior, que se llamo Binac (1949). La computadora Binac era una gran promesa de
progreso técnico y de futuro desarrollo comercial.
En 1951 terminaron un nuevo aparato, la univac I. con ella se inicia la primera generación de computadoras.
Su nombre completo era el de Universal Automatic Computer y fue comercializada por sperry rand.
La univac I estaba diseñada para tratar eficazmente una gran cantidad de datos propios del ámbito de la
empresa.
DEL UNIVAC AL IBM 701
Los grandes progresos de la primera generación no evitaban que estas maquinas fueran grandes, pesadas y
utilizables para unas aplicaciones aun bastante limitadas. Sus sistemas estaban constituidos por tubos de
vacío, que consumían mucha energía, desprendían bastante calor y tenían una vida media relativamente corta,
lo que provocaba fallos e interrupciones del proceso.
El primer aparato univac I fue entregado a la oficina federal del censo en junio de 1951. Fue la primera
maquina que se utilizo para realizar el recuentro de los votos de una elección presidencial. Funciono a plena
satisfacción en las elecciones de 1952, en las que resulto electo Dwight Isenhower.
2
CARACTERIZTICAS PRINCIPALES
·
Tubos de vacío
·
Grandes dimensiones
·
Uso de tarjetas perforadas. Se utilizaba un modelo de codificación de la información originado en el
siglo pasado, las tarjetas perforadas.
Altos consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300.v y la posibilidad de fundirse era grande.
·
·
Un tambor magnético, dispuesto en el interior de la computadora, recogía y memorizaba los datos y los
programas que se le suministraban mediante tarjetas.
Lenguaje maquina. La programación se codificaba en un lenguaje muy laborioso denominado
−lenguaje maquina−.Consistía en la yuxtaposición de largas series de bits o cadenas de ceros y uno.
La combinación de los elementos del sistema binario era la única manera de −instruir− a la maquina,
pues no entendía mas lenguaje que el numero. Por consistente, la programación resultaba larga y
compleja. Con posterioridad aparecieron. Lenguajes más sintéticos que las de los números
Almacenamiento de información en un tambor magnético interior.
·
Aplicaciones comerciales. La gran novedad fue el uso de la computadora en actividades comerciales
(nominas, facturación, contabilidad), así como en el tratamiento de datos en general.
·
LA SEGUNDA GENERACION
La serie 700 de IBM es un excelente arquetipo de fabricación industrial de computadoras. No obstante, las
características de la generación real. Su carestía y tamaño hacia prohibitiva su compra a cualquier centro que
no fuera una gran empresa o ministerios. Este panorama cambio con la llegada de la segunda generación y las
sustitución de los tubos de vació por transistores.
La introducción del transistor en el sistema lógico se hizo a finales de los años 50, entre 1958 y 1959. La
invención del transistor se produjo unos años antes, en 1947, y se debió a la labor de tres investigadores:
Walter Brattain, John Bardeen y William Shockley. Fue una colaboración de diferentes especialistas, que
merecieron el galardón del premio novel de física en 1956.
El transistor no se incorporo inmediatamente a las computadoras. Se requirió su perfeccionamiento y
adecuación a los sistemas de las nuevas maquinas. La transistorizacion de las computadoras se experimento
por vez primera en el MIT, con la TX−o, en el año 1956. Un par de años más tarde se comercializaron los
primeros modelos.
Uno de los aparatos domésticos mas corrientes de la época, la radio, llego a cambiar su nombre tradicional por
el de −transistor−. Uno y otro nombre respondían al mecanismo de la sinécdoque o designación de algo por el
nombre de una de sus partes.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES.
Transistor. Es el componente principal y la materia prima para su fabricación son pequeñísimas
porciones de material semiconductor.
·
·
Mayor rapidez. La simplificación y reducción de circuitos aporta una mayor rapidez de
3
funcionamiento. La velocidad de las operaciones ya no se mide en segundos sino en microsegundos
(millonésima de segundo).
Introducción de elementos modulares. Los componentes físicos de la computadora dejan de
concebirse como elementos separados. La construcción de los aparatos incorpora el concepto de
modulo.
·
Aumento de la fiabilidad. Con la incorporación del transistor disminuye el riesgo de averías, debido a
su reducido voltaje. Su fiabilidad alcanza cortas inimaginables con los efímeros tubos de vació.
·
TERCERA GENERACION
La tercera generación ocupa los años que van desde finales de 1964 a 1970, la mitad de la década de los 60. El
salto cualitativo esta relacionado con el elemento impulsor de la generación anterior, el transistor. Se inicia un
proceso de miniaturización que conduce a una integración de componentes en espacios casi microscópicos. El
transistor evoluciona a formas mucho más pequeñas. Pero esa no fue la verdadera novedad de la tercera
generación.
La idea de reunir en un pequeño soporte todo un grupo de componentes se concibió en 1952. Se trataba del
circuito integrado. Fue desarrollado en 1958 por Jack Kilbry, de Texas instruments. El periodo experimental
se dilato hasta 1954, fecha en la que efectivamente se inaugura la nueva generación.
La utilización efectiva se produjo con la aparición de la serie 360 de IBM. Aportaban nuevos conceptos y un
diseño nuevo.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES
Circuito integrado. Miniaturización y reunión de centenares de elementos en una plaquita de silicio o
chip.
·
·
Menor consumo
·
Apreciable reducción de espacio
·
CUARTA GENERACION
La cuarta generación se inicia en 1971. los dos rasgos fundamentales son la continuación de la
miniaturización, con la incorporación del microprocesador, y la definitiva expansión del sector, que se traduce
en un abundantisimo conjunto de aplicaciones y en un muy alto numero de usuarios que se incorporan a este
campo.
Cabe distinguir dos etapas dentro de la cuarta generación, sin fronteras íntimamente separadas. La primera
transcurre durante los primeros años 70 y, en realidad, representa una toma de impulso para la segunda, que se
inicia a finales de los 70. Durante la primera lo fundamental es la aplicación del mercado de gestión
empresarial.
En la segunda etapa de la 4ta generación, la miniaturización da un nuevo salto. En un centímetro cuadrado de
silicio se implanta el equivalente a un millón de tubos de vacío, al precio de un solo tubo.
El microprocesador fue desarrollado en 1971 por intel corporation, a solicitud de una empresa japonesa que
Aumento de la fiabilidad.
4
había previsto las ventajas de la invención.
Los discos de almacenamiento de información alcanzan mayor capacidad, y las memorias internas se
multiplican.
CARACTERIZTICAS PRINCIPALES
El microprocesador. La micro miniaturización permite construir el microprocesador, circuito
integrado que rige las funciones fundamentales de la computadora.
·
Sistemas de tratamiento de bases de datos. El aumento cuantitativo y cualitativo de las bases de datos
lleva a la creación de distintas formas de gestión que faciliten la tarea de consulta y edición
·
La generación del usuario. Definitivamente, la computación supera sus tradiciones fronteras sociales.
Deja de ser el terreno exclusivo de un reducido grupo de profesionales u consigue cubrirse a amplios
extractos sociales.
·
En el curso de pocos años, las computadoras se han hecho mas potentes, mas baratas, con mayor
numero de aplicaciones y mas fáciles de manejar. Los niños son, sin duda, uno de los grandes
beneficiarios de esta evolución, por que ven facilitada su relación con la computadora desde una edad
muy temprana.
·
QUINTA GENERACION
Se puede intentar prever cuales van hacer los efectos de las invenciones que están a punto de llegar al
mercado y que novedades tecnológicas configuran la sociedad del futuro. Ello solo es licito, sino, además,
muy interesante. Pero lo cierto es que nisiquiera los mejores especialistas en las diversas tecnologías pueden
ofrecer a ciencia cierta una visión medianamente aproximada de lo que nos deparara el futuro.
El esquema recoge algunas de las funciones que lleva a cabo una computadora personal en el entorno
domestico. Están apareciendo sistemas que integran todas las funciones de la computadora y las relacionan
con las de aparatos como la televisión, la cadena de alta fidelidad, el video, etc.
NUEVAS APLICACIONES DE LA INFORMATICA.
Disponemos de muchos y variados ejemplos del desarrollo tecnológico que está en ciernes. En ellos juegan un
papel destacado la computación, la microelectrónica, los microprocesadores, la robótica y los sistemas
expertos y nos presentan, con cierta aproximación, una visión de lo que puede ser el próximo futuro. Veamos
algunos de los equipos que ya pueden encontrarse en el mercado, o bien han sido previstos y considerados
como un objetivo asequible.
SISTEMAS DOMÉSTICO DE CONTROL.
Se conocen ya los primeros modelos de sistemas domésticos de control, objeto de una nueva disciplina
llamada demótica. Consiste en mecanismos de control remoto diseñado para un uso en domicilios particulares
con un sistema de ese tipo y una instalación adecuada de periféricos, es posible controlar y operar sobre todos
o casi todos los elementos de la casa. El sistema dispone de una unidad central que permite programas digital
o gráficamente las funciones deseadas y ordenar su ejecución de manera inmediata o diferida.
AUTOMOVILES
Una automatización −inteligente− se esta introduciendo desde la década de los 80 en los automóviles. No solo
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se trata de las computadoras de abordo que controlan partes fundamentales del vehículo y que informan
verbalmente de las incidencias, sino de aplicaciones que afectan a la seguridad mediante automatismo muy
eficaces, como es el caso de los frenos ABS, del airbag, del control de la velocidad para que no peligre la
estabilidad y el dominio del automóvil.
ROBOTS.
La década de los 80 dio lugar a notables progresos en robótica. Pero una tarea tan simple como la de quitar el
polvo con una aspiradora y esquivar convenientemente los obstáculos (que no siempre son los mismos ni
están
en el mismo sitio) y la maniobra para eludirlos y seguir trabajando con la aspiradora.
¿PUEDE PENSAR UNA MAQUINA?
Esta pregunta tan simple plantea unos problemas tan grandes que, posiblemente, nunca se llegue a un acuerdo
completo entre las distintas respuestas que se proponen. Bajo la pregunta de si las maquinas piensan o pueden
pensar, se cobija una dilatada historia de discusiones que no ha llegado a su fin y que, quizás, perderá interés
antes de llegar a una respuesta satisfactoria.
SE PUEDE PRODUCIR ARTIFICIALMENTE LA INTELIGENCIA HUMANA?
Se dice que el ser humano tiene inteligencia porque posee intuición, inspiración, capacidad para organizar
cadenas lógicas de pensamiento, sentimientos y expresión lingüística, entre otras cosas. El lenguaje es una
manifestación externa de las otras capacidades o rangos del conocimiento. No obstante la definición anterior
resulta imprecisa y abstracta.
EL LENGUAJE NATURAL
Un gran objetivo es el tratamiento del lenguaje natural. Consiste en que las computadoras (y sus aplicaciones
en robótica) puedan comunicarse con las personas sin ninguna dificultad de comprensión, ya sea oralmente o
por escrito.
Aquí encontramos la realización de un sueño largamente aliéntalo: hablar con las maquinas, que entiendan
nuestra lengua y se hagan entender en ella. La síntesis del lenguaje y el reconocimiento de la voz son dos
aspectos del mismo proposito. Los logros que se han conseguido resultan a todas luces parciales e
insuficientes, pero alentadores.
LAS COMPUTADORAS DE LA 5TA GENERACION
En abril de 1982 se puso en marcha un ambicioso plan japonés para dar lugar a la quinta generación. La
prevención de este plan hablaba de unos 10 años de trabajos para lograr el objetivo inicial. De manera
paralela, Japón cuenta con otros dos planes: el proyecto nacional de computadora ultrarrápida y el proyecto
nacional de robótica que complementa el primero confluyendo ambos en macro objetivos comunes.
PRINCIPALES SOFTWARE
SOFTWARE DE BASE
El software de base esta formado por los programas que sirven de enlace entre los programas escritos por un
programador, con el fin de realizar un determinado trabajo, y los elementos hardware de la computadora.
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SOFTWARE DE APLICACIÓN
Recibe el nombre de software de aplicación todo el conjunto de programas escritos para resolver problemas
específicos. Estos problemas no derivan de disfunciones internos de la computadora, sino que es el usuario
quien los plantea y pretende su resolución mediante el uso de la computadora.
LOS TRADUCTORES
La computadora solo puede ejecutar instrucciones escritas en un lenguaje formado por su secuencias de ceros
y unos, al que normalmente se denomina lenguaje maquina.
COMPILADORES
Los complicadotes traducen las sentencias o instrucciones del lenguaje de programación y las convierten en
un conjunto de instrucciones en lenguaje maquina directamente ejecutables por la computadora.
EL SUPERVISOR
Todas las actividades de un sistema operativo son de control, por lo que todas sus funciones están
relacionadas con la inspiración de todos los procesos que se efectúan en una computadora.
EL SISTEMA OPERATIVO
Un sistema operativo consta de una serie de programas que controlan todas las actividades que la
computadora realiza.
INTERPRETES
Cualquier lenguaje de programación se puede traducir mediante un interprete construido expresamente para
este lenguaje; de hay que no existe un interprete único para todos los lenguajes.
El uso de la computación en la medicina es una de las aplicaciones más veteranas que existen:
− Utilización de la computadora en los diagnósticos clínicos.
−Utilización de una computadora para el control de la obesidad. La obesidad es el más frecuente de los
trastornos metabólicos, en los países desarrollados.
− Adaptarse a la demanda
−Utilización de la computadora en la decoración
− Ver la casa antes de construirla
−Computación y aplicaciones integradas
−Proceso o tratamiento de textos
−Hoja electrónica o de cálculo
−Gráficos y tablas
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−Computación y telecomunicaciones
−Digitalización
−Nuevas tecnologías y posibilidades.
Introducción
Con el paso de tiempo, las computadoras se han ido incorporando a la vida diaria. Esta incorporación ha sido
cada vez más acelerada por el rápido avance en su desarrollo.
El hombre desde la época más remota tuvo la necesidad de contar y realizar operaciones sencillas. Empezó
usando los dedos de sus manos, posteriormente lo hizo con marcas que pintaba en paredes, en el piso o
agrupando piedras.
Esa necesidad propicio que inventara herramientas que le ayudaran a realizar cálculos matemáticos, la primera
de ellas fue el
rectangular .
Las primeras cuatro generaciones de la computadora se diferencian por sus componentes electrónicos. Existe
una posible quinta generación, la cual se caracteriza por las aplicaciones avanzadas.
Conclusión
Terminamos diciendo que:
Hasta el presente, se han sucedido 4 generaciones de duración variable, que han desembocado en la 5ta
generación en la que nos encontramos inmersos en la actualidad.
Las computadoras han representado y siguen representado importancia en nuestras vidas.
ABACO que consta de cuentas insertadas en varillas que a su vez están montadas en un marco

sábado, 1 de octubre de 2011

LOS MODULOS Y LAS UNIDADES DIDACTICAS POR MODULOS

Modulo 01:
Operatividad y soporte de los sistemas Informaticos.
U.D:
Introduccion a las tecnologías de kaInformacion
Sistema Operativo Basico
Software de aplicación
Arquitectura de hadrware
Emsanblaje de computadoras
Mantenimiento y reparación de computadoras

Modulo 02:
Gestión e Implementación de redes de Computadoras
U.D:
Redes y  Comunicas de datos
Diseño de redes de computadoras
Sistema operativo de redes
Configuración y administración de redes
Herramientas y gestión de redes
Simbología y terminología de redes
Tecnologías emergentes en redes

Modulo 03:
Diseño y construcción de software
U.D:
Fundamentos de programación
Diseño de base de datos
Estructura de la Información
Análisis y diseño de sistemas
Herramientas de desarrollo de software
Auditoria de sistemas y seguridad informática
Programación distribuida y concurrente
Taller de desarrollo de software
Marketing informático
Gestión de base de dato
Taller de aplicación móvil

Modulo 04:
Aplicación web, diseño gráfico, productos multimedia
U.D:
Diseño grafico
Tecnología multimedia
Gestión de proyecto de tecnologías web
Ingeniería web
Taller de programación web
Administración de aplicación web

jueves, 29 de septiembre de 2011

PERFIL DE LA CARRERA DE COMPUTACION

PERFIL PROFESIONAL ESPECIFICO:
El profesional técico de la carrera de Computacion e Informatica tiene las siguientes competencias:
Ø Analiza, diseña y desarrolla los sistemas de información de la organización, teniendo en cuento las necesidades de las mismas
Ø Construye software genérico y especifico de acuerdo la los requerimientos de la organización
Ø Diseña, construye y gestiona sistemas de administración de bases de datos y considerando los criterios de seguridad y en la transmisión y alamcenamiento de datos de la organización
Ø Administra redes de computo, gestionando la adquisición,instalación y mantenimiento de los componentes de la red informática de acuerdo a los requerimientos de los usuarios y a la actividad presupuestal asignada
Ø Mantiene operativos los sistemas de información identificando los sistemas críticos y los recursos asociados ofreciendo el servicio  con un buen tiempo de respuesta y minimo de fallas
Ø Administra el centro de computo y efectua el procesamiento de datos de la organización, verificando la calidad de los resultados, según  las especificaciones establecidas en el programa de trabajo
Ø Coordina con los usuarios de los sistemas de información para atender sus requerimientos por nuevas funciones o cambios generados por el entorno, ejerciendo las acciones de control que permitan un adecuado nivel de servicio y explotación de la información